Internet está cambiando la forma de ver, compartir, y hacer llegar el cine

Ana Laura Almada

Pillku: Hace un tiempo, cuando te preguntaron por el origen del proyecto y el equipo de trabajo comentaste que todo fue el resultado de ideas sueltas que tomaron forma cuando se iban contando. De la misma manera, el equipo se fue armando cuando cada uno de ustedes decidió aportar a una búsqueda común. En la distancia, ¿cómo describirías esa búsqueda y en qué punto crees que se encuentran actualmente?

MQ: Sí, hoy puedo ver a la distancia cómo fue madurando la idea. A medida que se la iba contando a amigos y allegados se iba influyendo de ellos, de sus comentarios. Hasta que me di cuenta que estaba lista para ser realizada.

Para mí es muy importante en cine tener un concepto claro, una idea sólida, porque sosteniéndose de la misma, uno puede confiar en la intuición.

En este caso era: narrar la búsqueda por parte de un joven, de la historia de su pueblo, en la clave fantástica-poética que posibilita la animación.

Al momento de cristalizar una idea en una obra concreta, surge otro importante grupo de personas que influye activamente al proyecto: el equipo. Hace tres años, con mi grupo de amigos estábamos maquinando una alternativa de vida, hacer algo que nos satisfaga en lo cultural. Y fue así que tomamos la realización de Quebracho como punto de partida. Volviendo a la intuición, mi rol fue el de dirigir, es decir encauzar la idea, dando lugar a que cada integrante le dé cuerpo con su trabajo. Había dejado intencionalmente lagunas, partes nebulosas en el guión, para que después pueda venir otro a rellenarla con su pericia, poniendo su impronta.

El resultado supera mis expectativas por mucho. Y si bien fue mi proyecto personal por años, no sería así sin la música de Matías y su equipo, los fondos de Salva y su equipo, los dibujos de Lichu y su equipo. En fin, de todos los que pusieron su creatividad. Creo que el corto cumplió con servirnos de puente hacia nuevas cosas. En mi caso en lo que respecta al software libre para gráficos. Una parte importante del equipo formó la cooperativa de trabajo TEMBE y está buscando vivir de eso, haciendo obras de cine y tv, y libros.

Pillku: Sabemos que para hacer el corto decidieron adaptar herramientas de software libre preexistentes para usarlas en el proyecto: ¿en qué momento decidieron descartar lo privativo y optar por el software libre? ¿esa decisión forma parte de una visión más general acerca de la producción audiovisual o cultural en general?

MQ: Yo uso software libre desde hace años, y además soy programador. Entonces, son las herramientas que conozco y con las que me siento seguro y a gusto trabajando. Pero la decisión la tomamos principalmente por una herramienta en particular, que iba muy acorde a la estética que buscábamos: MyPaint. La misma permite imitar en la computadora los medios plásticos tradicionales como la carbonilla, el óleo, la acuarela.

Queríamos una estética tradicional sin tener que dibujar en papel real, por economía de tiempo y recursos, y porque no hubiera sido coherente con el costado ecológico de la obra.

Entonces vi la posibilidad de modificar ese software de dibujo, en el cual no había una idea de tiempo, para que la hubiera, y así poder hacer animación con el mismo. Esto es práctica común en el software libre, que brinda la posibilidad de modificar código existente para adaptarlo a las necesidades. Sin entrar en detalles técnicos, puedo decir que fue muy poco el código que agregué para poder hacer el cortometraje.

También es práctica común en la animación “de autor” o no comercial, experimentar con los materiales y las técnicas para lograr la estética deseada. Y es usual que los autores se fabriquen sus propios tableros, cajas de luz, y desarrollen métodos acordes a sus realidades. El nuestro fue un acercamiento digital a lo mismo, y creo que hay valor en eso, en contar lo que queremos con los recursos que disponemos.

Algo muy bueno que se dio al hacer nuestro propio software fue el sentido de apropiación por parte del equipo. Me ayudaron a detectar y corregir errores, y empezaron a proponer mejoras.

Más allá de los fines prácticos, el software libre y la cultura libre forman parte de mi concepción de la cultura y de la manera en que ésta se debería transmitir y compartir. A medida que fui convocando al equipo les fui transmitiendo esto.

Pillku: Si bien el corto estuvo premiado por un programa del Gobierno Provincial, en los créditos se ve la participación de muchas otras organizaciones. ¿Cuáles consideras que son las principales ventajas de esta forma de trabajar en producción audiovisual?

*MQ:*Las ventajas de esta modalidad son muchísimas, se van generando lazos de los cuales todos nos beneficiamos. Gracias a las características del cortometraje tuvimos apoyo de varias instituciones, nos proporcionaron lugares de exhibición, hosting para el sitio web, soporte sobre el licenciamiento, etc.
Mis agregados en el software me llevaron a ponerme en contacto con desarrolladores de las principales aplicaciones de software libre para gráficos. Tuve oportunidad de ir al último encuentro LGM 2014 y conocer a las personas atrás del software, y trabajar con ellos. La comunidad es increíble.

Pillku: ¿Hubo dificultades que vos creas que se relacionan directamente con el modelo de producción/distribución que eligieron? Si las hubo: ¿cómo las superaron?

MQ: Hubo momentos difíciles, sí. Cuando empezamos a usar el software se pinchaba por todos lados. A mí me funcionaba perfecto, pero la puesta en uso demostró que no estaba preparado para la producción. Otro ejemplo, estaba por llegar la etapa de pintar a los personajes, que hasta el momento estaban animados sólo en líneas, y no teníamos forma de hacerlo con nuestro software. Así que me dediqué tiempo extra a agregar esa función.

También, en cuanto a la licencia, hubo un momento difícil en la etapa final, porque a parte importante del equipo se le presentaron muchas dudas sobre las Creative Commons y sus distintas variantes. Desde el principio yo había propuesto la CC-By-Sa “compartir igual”. Agravó la cuestión que estemos separados físicamente, ya que yo estaba haciendo la postproducción en Buenos Aires. Por suerte esto llevó a un debate que, si bien un poco inoportuno, fue enriquecedor para el grupo.

Pillku: Esta concepción de la Librecultura y la elección de estos modos de producción/postproducción/distribución de las obras muchas veces se ven cuestionados por dudarse de su sostenibilidad, ya que no se encuentran dentro de lo más conocido, que serían los circuitos comerciales de bienes culturales. ¿Cómo fue la relación que tuvieron ustedes como productores con respecto al reconocimiento material de su trabajo o los aspectos monetarios que supone la realización de un audiovisual?

MQ: Quebracho es un cortometraje de animación que no apunta a un circuito comercial ni a financiarse por la recaudación en sala. Este tipo de obras por lo general se financian con subsidios o de maneras alternativas. En nuestro caso fue un subsidio provincial, Espacio Santafecino, que tenía la ventaja de no imponer ninguna restricción en cuanto a la licencia. Para mí era muy importante tener una licencia libre. La financiación colectiva es otra opción, y se está usando mucho.

Con respecto a la distribución y al reconocimiento, creo que Internet está propiciando una nueva forma de cineclubismo. Está cambiando la forma de ver, compartir, y hacer llegar el cine.

El cine no comercial típicamente tiene su reconocimiento en festivales. En el recorrido que dio nuestro corto por varios festivales del mundo, pudimos ver cómo se vienen adaptando los mismos a la distribución por Internet y a las licencias libres. Se puede ver en los formularios de inscripción, que agregan una casilla para la URL del video, en algunos casos siendo la única forma de envío.

Pillku: Además de ser director de cine te dedicas a los desarrollos de software para animación: ¿cuál es tu último avance y cómo presentarías ese proyecto propio para los que no sabemos mucho del tema?

MQ: A mí me interesa desarrollar herramientas gráficas para facilitar la expresión artística. Me gusta la interactividad, y creo que hay mucho para explorar en el lugar que hay entre el cine y los videojuegos. Mi búsqueda actual anda por ahí.

Es una continuación del desarrollo de software que hice para Quebracho. En aquel momento hice una modificación que nos sirvió a nosotros para nuestro proyecto, pero es difícil de instalar y usar para otros. Además nuestro software no fue mantenido y se quedó en el tiempo con respecto al software original, MyPaint, que ya tiene muchas mejoras. Mi idea entonces, es hacer un software de animación desde cero. Esta vez voy a usar las mismas bases que MyPaint y GIMP (otro software gráfico libre), pero no voy a duplicar su código. Reusar estas bases me resuelve gran parte del problema, y gracias a eso ya tengo un prototipo funcionando que espero publicar pronto.

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