Industria P2P

Juan Pablo Suárez

Desde los tiempos de la Revolución Industrial, la característica distintiva que más profundamente marca nuestra época es la forma en que se fabrican los objetos de nuestro entorno: miren a su alrededor, es probable que todos las cosas que puedan ver hayan sido producidas en serie, por millones, en alguna lejana factoría al otro lado del mundo. Desde el comienzo de la historia y hasta algunos siglos atrás era muy probable lo opuesto, que el fabricante fuese un artesano, carpintero o herrero vecino, o uno mismo.

La alienación de lo masivo

En la película Tiempos Modernos Charles Chaplin interpreta un obrero industrial alienado por la producción en serie, reproduciendo robóticamente tareas imposibles, o devorado por los engranajes de la maquinaria. La crítica de Chaplin era al modelo fordista que sostiene su éxito en la producción en serie y la estandarización: una línea de montaje donde cada operario hace una tarea repetitiva y monótona. El resultado, autos más económicos y al alcance de las mayorías… pero siempre el mismo auto: en 1921 el 57% de la producción mundial de autos eran Ford T. Además, lo producido queda marcado con las huellas de la serialización y la producción centralizada: la uniformidad. La posibilidad de autoabastecer localmente las necesidades de una comunidad quedaba definitivamente en el pasado.
¿La industria moderna nos condena a una vida de dependencia y pasivo consumismo?

Autonomía y “hazlo tu mismo”

Ante el nuevo horizonte del desarrollo industrial, muchos renegaron de este modelo de sociedad masificada, y buscaron alternativas que les devolvieran un ritmo de vida más a la medida de los humanos que de las fábricas. Uno de ellos fue Ralph Borsodi, que en 1934 fundó la “Escuela de la Vida” para enseñar a las familias los conocimientos necesarios para retornar a la vida en pequeñas comunidades rurales. Sus ideas estaban inspiradas en un ideal religioso de vida simple y armoniosa. Este proceso fue interrumpido por la Segunda Guerra; sin embargo fueron los hippies en los 60 quienes revivieron el proyecto de “vivir en comunidad”, para escapar del consumismo y la vida alienada. Ambos grupos compartían un desafío común: aprender a auto-proveerse los medios de subsistencia localmente, dependiendo lo menos posible de la sociedad industrial: Do It Yourself.

Más allá de su robustez, las redes P2P demostraron que se podían hacer las cosas de forma distribuida y a la vez ser eficientes: mientras más personas intercambian una canción más fácil y rápido se vuelve descargarla.

Sin embargo, el “hazlo tu mismo” era una actitud más bien indispensable en otros momentos de la historia… porque no había muchas alternativas. Pero en el siglo XX, cuando todo lo que podíamos desear se ofrecía en las vidrieras de los shoppings, el “hazlo tu mismo” quedó condenado al olvido. Pero no desapareció del todo,y se refugió en los espacios de ocio. Así emergieron los hobbystas, que no renuncian a encargarse ellos mismos de fabricar, al menos algunos de sus objetos, por pura diversión. La electrónica popular, el aeromodelismo, la mecánica automotriz amateur dan cuenta de la voluntad de los aficionados. La primer computadora personal, la Altair 8800, ¡era un kit para armar que venía junto con una revista de electrónica amateur! (ver “La primer PC…”). Sin embargo, estas prácticas, por lo general minoritarias, ahora se ven potenciadas por las redes. Comunidades colaborativas y crowdsourcing pueden transformar a esos aficionados, en decisivos agentes para el cambio.

La cultura distribuida del P2P

Todos hablan de las redes de pares o Peer To Peer. Internet es por definición la madre de las redes de pares; cada nodo es igual al otro y no depende de ningún nodo central (bueno, eso si defendemos la neutralidad de la red). Las redes P2P comenzaron a aparecer en los titulares de los medios luego de la guerra desatada por las discográficas (y por el baterista Lars Ulrich…) contra la incipiente red Napster. Si bien su estructura centralizada y expuesta (todo pasaba por el servidor central de Napster) fue su talón de Aquiles, pronto llegaron nuevos proyectos con nodos federados y luego completamente distribuidos que hicieron muy difícil para las discográficas encontrar un blanco hacia donde disparar sus demandas. Lo que quedó claro luego de la guerra es que mientras más distribuida fuese la red, más resistente se volvía el conjunto: se podía atacar a un nodo (o demandar a un usuario particular) pero no desactivar el funcionamiento de toda la red, sin atacar a todos los nodos a la vez.

Pero más allá de su robustez, las redes P2P demostraron que se podían hacer las cosas de forma distribuida y a la vez ser eficientes: mientras más personas intercambian una canción más fácil y rápido se vuelve descargarla. La tecnología P2P ofreció una alternativa viable para el streaming de audio o video, aliviando el trabajo (y los costos) de los servidores centrales, y distribuyendo la carga en los recursos disponibles en toda la red de usuarios. En definitiva, las redes de pares permiten, casi por primera vez en la historia, aprovechar más eficientemente los recursos que un sistema centralizado: para nuestra forma de organizar la producción, donde la centralización es el cimiento de todo, la idea de que hacer lo opuesto puede ser mejor, es toda una revolución.

Lo nuevo se llama “fabbing”

La palabra fabbing es tan nueva que aun ni tiene entrada propia en la Wikipedia castellana. Sin embargo es una tecnología emergente altamente disruptiva. Podría definirse como un método de producción “doméstica” de objetos tridimensionales. Una “impresora 3D” que inyecta plástico en vez de tinta. Pero hay otra vuelta de tuerca más: puede auto-replicarse, es decir, una impresora 3d puede “imprimir” sus propias piezas… y producir otra impresora 3d. Así lo anuncian en el proyecto RepRap; cada modelo es capaz de producir el 60% de sus piezas, siendo el resto piezas fáciles de conseguir en el mercado.

El slogan de una de esas comunidades —fab@home— marca otro concepto claramente: “el proyecto de la fábrica personal open-source”. Como es de esperar, los proyectos relacionados con el fabbing se organizan en forma colaborativa, con planos liberados, wikis, y aficionados provenientes de todo el mundo. Las impresoras 3d abren la posibilidad de que cada persona tenga a su alcance un artefacto que pueda producir muchos de los objetos necesarios para su vida cotidiana —objetos cuyos planos estarán disponibles en la red para el intercambio y modificación. Hace poco Chris Anderson (el editor de la revista Wired, y autor de la teoría de la “Larga Cola”) escribió un artículo cuyo título resume el espíritu del fabbing, “En la próxima revolución industrial, los átomos serán los nuevos bits”. Comenzando con el fabbing, Anderson continúa describiendo en la nota otros ejemplos de “manufactura P2P” asombrosos. Sin duda un modo de producción que cambiará radicalmente lo que conocemos. La “Industria P2P”.

Gran escala vs. pequeña escala

La principal ventaja de la producción a gran escala de la industria es poder bajar enormemente los costos de los productos y hacerlos muy competitivos en el mercado. Para que esto sea posible, la producción debe estar centralizada (ver “La ciudad de…”), y lo producido debe ser seriado. Sin embargo, el modelo es poco eficaz en otros dos aspectos: el costo de distribuir la producción a cada rincón del planeta es alto, y la producción en serie reduce significativamente la variedad de alternativas en oferta. Por otro lado, el proceso de diseño de los objetos se lleva a cabo en forma centralizada y vertical, por equipos de ingenieros y diseñadores profesionales, con una tecnología de producción que tiende a ser cerrada (un conocimiento que no se comparte) o secreta. De este modelo se desprende la necesidad de un ordenamiento jurídico que garantice la propiedad industrial, las patentes, el secreto industrial, etcétera.

El modelo P2P, en cambio, propone pequeñas factorías ubicadas cerca de los consumidores, lo cual reduce los costos relacionados con la distribución y el transporte (generando riqueza localmente), que estén orientadas a la producción multipropósito, —como las impresoras 3d del fabbing— produciendo a medida, bajo demanda, productos “customizados”. Lo que sí viaja intensamente en este sistema son las ideas y el conocimiento: tanto el proceso de diseño como el desarrollo de tecnologías de producción se resuelven por crowdsourcing, es decir, los planos llevan licencias libres y son directamente modificados por comunidades colaborativas, conformadas por especialistas y “amateurs”, en una dinámica semejante a las de desarrollo de Software Libre. Las leyes de la Propiedad Intelectual, en ese contexto, se transforman en una obsoleta barrera que impide el libre flujo de la información, condición fundamental para que el nuevo modelo funcione: los planos se deben poder usar, copiar, estudiar y modificar libremente.

Un mundo P2P

La utopía está más cerca de la realidad de lo que parece. Sólo pregúntense qué hubieran dicho hace unos pocos años atrás si alguien les comentaba el posible funcionamiento de una enciclopedia que cualquiera pudiese usar, consultar y editar libremente, escrita por una comunidad colaborativa y desinteresada. Y que esa enciclopedia, para colmo, se haría tan fiable como la más prestigiosa. ¿“Una utopía bella pero seguramente imposible”, hubiéramos contestado? El hecho es que esa utopía es una realidad, y es la enciclopedia más consultada del mundo: Wikipedia. Quizás debamos mantener nuestra mente abierta a las nuevas ideas que emergen desde la red y desde la cuna filosófica del Software Libre.

En el wiki de P2Pfoundation.net, cuyo referente es el teórico de las redes de pares (y “utópico del P2P”) Michel Bauwens, hay un extenso relevamiento de emprendimientos relacionados con “p2p Manufacturing”, desde el hardware abierto, hasta mobiliario, agricultura, energía solar, arquitectura, automóviles, celulares.. incluso bebidas gaseosas abiertas, como la “open cola”. Los proyectos tienen diferente grado de maduración y envergadura, pero el caso de los automóviles es uno de los más sorprendentes, por el tipo de infraestructura industrial necesaria para su producción (ver “Autos P2P”).

El modelo P2P, en cambio, propone pequeñas factorías ubicadas cerca de los consumidores, lo cual reduce los costos relacionados con la distribución y el transporte (generando riqueza localmente), que estén orientadas a la producción multipropósito, —como las impresoras 3d del fabbing— produciendo a medida, bajo demanda, productos “customizados”.

Paradójicamente, la tecnología P2P ofrece la posibilidad de recuperar una dinámica económica y social del pasado que parecía perdida: semejante al artesanado previo a la revolución industrial, ahora un ejercito de pequeños proveedores, —y cuando no, cada persona o familia individual en su propio garage— podría proveer o proveerse de los objetos necesarios para la vida diaria, desde automóviles hasta vasos y floreros, donde la posibilidad de lo diverso desencadenaría una explosión de alternativas a la medida de cada persona, y “la gran industria” sería un bazar de pequeños productores, y productores-consumidores. En definitiva: “de cada uno según su capacidad, a cada uno según su necesidad”, como soñó alguien en el siglo XIX.

Autos P2P

Mientras los fabricantes tradicionales de autos “innovan” ofreciendo características “asombrosas”, como MP3 o GPS de fábrica en los nuevos modelos, otros emprendedores se pusieron a pensar que es posible que la innovación en el rubro automotriz no pase por el agregado de elementos superfluos, sino por el modo en que se producen y proyectan los autos.

Local Motors es un emprendimiento de producción de automóviles “open source”, donde es la comunidad quien diseña los autos. Cualquier diseñador o usuario puede subir sus planos a la web de local-motors.com, licenciado con Creative Commons. La comunidad opina, vota, selecciona y luego de un proceso de desarrollo técnico, se realizan los prototipos. Pero no hay solamente una fábrica, sino una red de micro-empresas de 10 o 20 empleados que producen en pequeña escala, cerca de los propios consumidores y de manera sustentable. Lógicamente, la posibilidad de “tunear” y “customizar” cada vehículo aquí es la regla y no la excepción.

Luego de la convocatoria realizada por Local Motors, un estudiante de diseño envió, entre muchos otros, su modelo de automóvil, el “Rally Fighter”. Fue seleccionado por la comunidad, y sometido al aporte de ingenieros, diseñadores y aficionados, que resolvieron aspectos técnicos y de diseño. Los prototipos se presentaron en diversas exposiciones y durante 2010 se comenzó su producción, primero en la micro-fábrica de Wareham, Massachusetts, y luego en Phoenix, Arizona. Se proyecta su producción en más de 50 micro-fábricas distribuidas en el resto del país. “Compre local” y “produzca local” en contraste con la gran industria automotriz norteamericana, que “deslocaliza” sus plantas, llevándoselas a países con menor costo de mano de obra, y perjudicando la economía local con el desempleo.

La ciudad de los encendedores

Enclavada al sur de Shangai en la provincia de Zhejiang, la ciudad de Wenzhou es el ejemplo paradigmático de la desmesura de la centralización de la producción: las industrias localizadas en esa ciudad producen el 80% de los encendedores, el 75% de los anteojos de sol y el 60% de las máquinas de afeitar que se venden en todo el planeta. Todos esos productos se deben distribuir de ese solo punto del globo al resto del mundo. La masividad de la producción —y la mano de obra barata: los 90.000 trabajadores que emplea la industria de los encendedores cobran sueldos que oscilan entre los 120 y 250 dólares— permite bajar tanto el precio del producto como para hacer viable la enorme —e irracional— infraestructura que llevará ese encendedor hasta el kiosko que está a la vuelta de nuestros hogares.

Aeromodelismo, ¿el futuro de la industria aeronáutica?

El aeromodelismo es uno de los hobbies más difundidos, y se sabe de la dedicación y entusiasmo de sus aficionados. Agréguese a eso un poco de internet, wikis y licencias libres y se tendrá el principio de algo grande. Así lo cree Chris Anderson, que además de ser el gurú de la revista Wired, es hobbysta de los “vehículos voladores no tripulados” o “drones”, y patrocina el proyecto DIY Drones, una plataforma para diseñadores y aficionados que desarrollen aviones no tripulados, parientes más geeks de los clásicos modelos a control remoto, pero con GPS, cámara de video y autonomía de vuelo… los mismos por los cuales el ejército de los Estados Unidos invierte millones en investigación y desarrollo, para usarlos en misiones de reconocimiento, y que ahora los aficionados hacen por unos pocos dólares y los operan usando un iphone.

Desde hace algún tiempo, pueden encontrarse sorprendentes videos en Youtube sobre las pruebas que aficionados hacen a sus vehículos voladores, generalmente helicópteros de más de una hélice y controlados por GPS. Los planos e instructivos de construcción se publican rápidamente en wikis y foros de aeromodelismo, y otros usuarios toman y mejoran las ideas, hasta llegar a diseños desafiantes, como el “Hexacopter”.

La primer PC, modelo para armar

La Altair 8800 fue la primer computadora personal —o lo más parecido a eso— diseñada en el año 1975. Pero la Altair no venía lista para andar, era un kit que se distribuía junto con la revista Popular Electronics. Los diseñadores pensaron que iban a vender unos pocos kits, sin embargo, en un mes vendieron diez veces más de lo esperado. La computadora —estamos hablando de los 70— no tenía ni teclado ni monitor, sólo un montón de luces e interruptores. El inicio de la micro-computación estuvo muy ligada a comunidades de aficionados que fabricaban sus propios prototipos, al margen de la grandes empresas. Por ejemplo, el mítico Homebrew Computer Club donde los aficionados intercambiaban circuitos, información, trucos y diagramas. Podría decirse que, en cierta la forma, el origen de las primeras computadoras personales fue un “diseño basado en la comunidad”.

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