Producción audiovisual orientada al procomún

Simón Vialas

Al abordar la producción audiovisual desde la perspectiva del procomún se quiere contribuir a visibilizar y poner en valor este modelo de gobernanza y describir en qué medida está desarrollado en este campo. Son múltiples los estudios realizados en torno a los bienes comunes y al modo en que se gestionan o desarrollan recursos de distinta naturaleza. En el caso de la producción artística podemos citar como ejemplo el estudio en torno al uso de software libre en la producción gráfica o en la gestión de contenidos1 entre tantos otros casos. Bien es cierto que los recursos ocupan un lugar central en nuestras vidas, por ello los recursos comunes son tan importantes. Contamos con infinidad de recursos comerciales que cada vez son más accesibles y esto ha contribuido a que muchos autores hablen de una “democratización” de la comunicación, que puede ser cuestionada porque en realidad está determinada por la capacidad de acceder a bienes de consumo.

El desarrollo y preservación de recursos comunes es de vital importancia para promover alternativas que vayan ganando legitimidad frente a la economía de mercado del modelo neoliberal.

Resulta interesante analizar el proceso de producción audiovisual bajo la perspectiva del procomún porque se trata de un proceso que abarca todas las fases de creación, desde el desarrollo de la idea hasta la posproducción y finalizando en la fase de distribución y exhibición. Partiendo de esta visión del proceso completo, abordaremos cómo se está desarrollando un sistema productivo en el que todas y cada una de sus fases puede realizarse utilizando recursos del procomún y que, al mismo tiempo, puede contribuir a su desarrollo con distintos tipos de aportes. Se trata de describir cómo se desarrolla un sistema productivo que recupera aspectos como la igualdad, la equidad, el acceso universal o la transparencia. Este sistema puede suponer un aporte fundamental para el desarrollo de la autonomía, la libertad y la construcción de una identidad política en torno a los usos y desarrollo de la tecnología, de la cultura y de las relaciones sociales.

Son varios los autores que definen el procomún como un modelo de gobernanza para el bien común que se compone de tres elementos esenciales:

  1. los recursos bien sean naturales, tecnológicos, culturales, etc.,
  2. las comunidades que los gestionan o desarrollan y
  3. las normas que regulan el uso de los recursos y que los protegen de amenazas como las privatizaciones o los usos no permitidos.

Este modelo de gobernanza tiene como principal característica el estar orientado al “bien común”, pero ¿cómo contribuir al bien común desde la producción audiovisual? Son múltiples las vías por las que se puede contribuir a ensanchar el procomún en el audiovisual: publicando contenidos con licencias libres, usando un editor de video de software libre o realizando un tutorial en el que se explica el funcionamiento de un software, estos son sólo unos ejemplos entre muchos otros modos en los que se puede colaborar en la construcción del procomún en torno al audiovisual.

Los recursos comunes útiles para la producción audiovisual son cada vez más abundantes y esto está contribuyendo a despertar el interés de creadores y consumidores. Durante los últimos 5 años hemos podido comprobar cómo el número de obras y materiales audiovisuales que utilizan licencias libres (ojo, no todas las Creative Commons son licencias libres) ha aumentado notablemente. De otro lado, los aportes que recibe la producción audiovisual desde el mundo del software son numerosos y cada vez más estables y eficientes y en la actualidad se puede abarcar el proceso completo de producción con herramientas libres. Por la propia dinámica de desarrollo que sigue es previsible que continúen aumentando en número y especializándose en tareas más concretas. Para tener una idea de conjunto podemos establecer una clasificación de los recursos comunes para la producción audiovisual según su función.

Uno de los recursos más importantes son los ‘medios de producción’ que son necesarios para realizar y distribuir contenidos audiovisuales. Éstos han sido hasta hace poco tiempo inaccesibles para la gran mayoría y a pesar de haberse popularizado el consumo de cámaras, ordenadores y accesorios de altas prestaciones, las opciones que tenemos sobre cómo usarlos están condicionadas por las limitaciones impuestas por los fabricantes y multinacionales del software.

En el caso del hardware podemos citar como ejemplo el hack Magic Lantern2 que amplía las funcionalidades del firmware original de varios fabricantes de cámaras profesionales, permitiendo grabar video en RAW es decir, las máquinas tienen esta capacidad técnica pero sin embargo está limitada a través del firmware del fabricante. La industria establece restricciones a los usuarios a través de la prohibición de realizar copias, modificaciones, incluso ni siquiera dan la oportunidad de poder estudiarlos porque el código en el que están programados es cerrado. Por otro lado estas empresas llevan a cabo estrategias de “lobbying” para hacer presión sobre los estados y que legislen a su favor o para conseguir que sus sistemas y softwares sean utilizados por organismos e instituciones públicas. A través de estas estrategias, las empresas persiguen crear mercados cautivos y fomentar relaciones de dependencia tecnológica.

Por otro lado el uso de software privativo supone también una serie de amenazas con respecto a nuestra privacidad y seguridad como ha quedado patente tras las revelaciones de Snowden. El software también afecta a la distribución de los contenidos ya que los codecs que quiere implantar la industria determinan qué es lo que podremos hacer con los contenidos, simplemente consumirlos, nada de utilizarlos para realizar obras derivadas porque esto, según las industrias, está prohibido.

El uso de software privativo supone también una serie de amenazas con respecto a nuestra privacidad y seguridad

El modelo del software libre ha supuesto un punto de inflexión, ya que devuelve a los usuarios las libertades de poder utilizar el software para cualquier propósito y en cualquier equipo; también permite la posibilidad de estudiarlo, distribuir copias, modificarlo o mejorarlo. Además de esta, existe otra diferencia fundamental entre los dos modelos, y es la idea que cada uno tiene sobre sus usuarios y la posición en la que los sitúa. En este sentido, la filosofía y las prácticas del software libre han permeado en otros campos como el de la cultura o el del hardware y esto ha contribuido al desarrollo de las comunidades de cineastas, programadores o hackers que se articulan en torno al uso y desarrollo de estas herramientas y que repercuten directamente sobre la capacidad de generar prácticas cotidianas de autogestión y empoderamiento. En el audiovisual estas prácticas cada vez están más extendidas y con ellas se puede poner en práctica un modelo de producción basado en la utilización y producción de este tipo de recursos comunes.

Otro de los recursos comunes de los que podemos disponer para la producción y distribución audiovisual son los propios contenidos. En el caso de la distribución los contenidos son el principal recurso y pueden ser utilizados para ser exhibidos y compartidos libremente, sirva de ejemplo para este caso los festivales de cine que se organizan y se replican en todo el mundo en los que se programan obras que están licenciadas con Creative Commons. Además de esta función, los contenidos pueden ser también la materia prima con la que se construyen obras derivadas, siendo ampliamente utilizados en diversos géneros audiovisuales como el documental o la remezcla. En este caso debemos tener en consideración los diversos tipos de contenidos que pueden servir para esta finalidad. Por un lado nos podemos disponer de metraje sin editar, como es el caso de las imágenes que algunas cadenas televisivas y organismos públicos ponen a disposición de los creadores para que puedan utilizarlas en sus creaciones o el amplio repositorio de figuras modeladas en 3D “BlendSwap ”. También pueden ser utilizadas para realizar obras derivadas todas aquellas obras finalizadas (cortometrajes, largometrajes, etc.) cuyos autores o autoras lo permiten expresamente siguiendo la idea de Barthes en la que afirma que la creación cultural es un palimpsesto infinito.

Tal vez pueda resultar demasiado abstracto hablar del conocimiento como un recurso del procomún, sin embargo es fácil de explicar. Cuando nos referimos a conocimiento estamos haciendo referencia al ingente número de materiales que han sido creados expresamente para la divulgación siendo esta su finalidad, contribuir al desarrollo de habilidades y a adquirir conocimiento. Multitud de personas e instituciones contribuyen a la diseminación de saberes que se transmiten en forma de tutoriales, guías, artículos, etc. En el caso del audiovisual, este tipo de recursos ha proliferado y se ha convertido en una valiosa herramienta para el aprendizaje, por ello muchas instituciones educativas están contribuyendo a crear su propio repositorio de cursos y manuales de libre acceso en lo que se denominan Recursos Educativos Abiertos (OER por sus siglas en inglés) y cursos masivos abiertos online (MOOcs). Los datos y metadatos que incluyen los materiales de video también pueden considerarse como una fuente de conocimiento que puede contribuir de forma significativa en la elaboración de gráficas o infografías a través de técnicas de periodismo de datos.

Cuando nos referimos a conocimiento estamos haciendo referencia al ingente número de materiales que han sido creados expresamente para la divulgación siendo esta su finalidad, contribuir al desarrollo de habilidades y a adquirir conocimiento.

Cada vez es más frecuente que los creadores y productores recurran a la comunidad para solicitar su colaboración en distintas fases de la creación, por ello también podría considerarse a la comunidad que se forma en torno a un proyecto audiovisual como un recurso al que se puede recurrir. Quizá el ejemplo más recurrente sea el crowdfunding, pero además de esta forma de colaboración existen muchas otras dependiendo de cada proceso de creación. Los impulsores pueden abrir su proyecto a la participación en sus diversas fases. Por ejemplo, la comunidad juega un papel decisivo en la distribución de una obra. Sin embargo, al igual que en todos los casos en los que se recurre a los recursos comunes, su uso está regulado por unas normas y aunque en el caso de la participación no existan unas normas escritas, sí existe un compromiso, una especie de contrato tácito entre los creadores y sus colaboradores construido sobre el principio de confianza, en el caso de que cualquiera de las dos partes incumpliera o sobrepasara la confianza depositada haría que ese “contrato” no tuviera validez.

Como hemos visto, el audiovisual se nutre y se construye a partir de muchos y diversos recursos, queremos tener en consideración otro tipo de recursos que están directamente relacionados con la idea de Barthes [3] acerca de cómo se construye y desarrolla la cultura. La interxtualidad es relativamente frecuente en el audiovisual y por ello también se podrían considerar como recursos del procomún los diversos estilos cinematográficos, así como los recursos narrativos que han sido llevados a las pantallas de manos de los maestros del cine.

Todos estos recursos son utilizados, sostenidos y desarrollados por comunidades de distintos tipos. De un lado tenemos las comunidades de usuarios que se benefician de estos recursos culturales para consumirlos como contenidos, para distribuirlos o para usarlos en sus propias creaciones. Estos usos llevan asociados una serie de beneficios de distintos tipos, quizá el más evidente sea el económico, pero no se debe perder de vista que lo que se plantea bajo este paradigma trasciende este aspecto ya que influye sobre la creatividad y sobre la forma de organización y relación social que se establece entre creadores, desarrolladores y usuarios.

De otro lado, nos encontramos con diversas comunidades que trabajan en el desarrollo de los medios de producción y que contribuyen a que las herramientas necesarias para producir contenidos audiovisuales sean un recurso común. El software libre promueve y hace posible una democratización de la producción al permitir el libre uso y proponer un relacionamiento con el usuario que se sustenta sobre la libertad en lugar de la dependencia. Los usuarios de software libre también pueden contribuir al desarrollo colectivo de las herramientas a través de la detección y reporte de los errores que encuentren, de este modo cuantas más personas usen un determinado software, más posibilidades existen de depurar su uso y eficiencia. Tanto el uso como el desarrollo de herramientas y contenidos contribuyen al mejoramiento colectivo de las herramientas al tiempo que favorecen la creatividad, la libre expresión y un modo de organización entre pares en el que todos contribuyen y se benefician colectivamente.

El software libre promueve y hace posible una democratización de la producción.

El software libre ha contribuido también al desarrollo de la estructura y el modo de “producción P2P”:http://p2pfoundation.net/La_econom%C3%ADa_pol%C3%ADtica_de_la_Producci%C3%B3n_entre_iguales que se ha extendido a otras áreas como la producción de objetos físicos. En este modelo, el conocimiento se sitúa en el centro, siendo gratuito y de libre acceso. La arquitectura sobre la que se sostiene este modelo productivo es la de una red distribuida que tal vez sea más conocida debido a los programas de intercambio de ficheros, aunque este modelo de producción y distribución está adquiriendo relevancia en la producción industrial que ha visto en este modelo una alternativa eficiente y más democrática para el desarrollo de la industria, como ejemplo podemos citar el proyecto Open Source Ecology.

Los usos que las comunidades hacen de los recursos están regidos por unas normas que establecen una serie de límites. También especifican las formas de participación en la comunidad o la forma en la que se pueden realizar aportes para el desarrollo, la preservación y la promoción de los recursos comunes. En definitiva las normas hacen posible que el procomún exista. Existe una coherencia entre las prácticas que realizan los miembros de la comunidad y las normas que la propia comunidad establece. Las licencias libres como las GPL o las creative commons establecen unas normas con respecto al uso de los recursos comunes, de este modo se protege el procomún frente a las continuas amenazas a las que se ve expuesto. Estas se suelen presentar en formas de cercamientos y privatizaciones de los recursos comunes. A pesar de que las normas sean rígidas en el sentido de que se sustentan sobre un corpus legal, a la vez deben ser flexibles y renegociadas por la comunidad cuando sea necesario.

Además de las normas, las comunidades se organizan en base a unos principios, en este sentido cabe destacar la ‘ética hacker‘ que es aplicable a distintos tipos de comunidades. Según P. Himanen [4], un hacker no es un delincuente o vándalo informático con altos conocimientos técnicos (a los que prefiere llamar crackers), sino que hacker es todo aquel que trabaja con gran pasión y entusiasmo por lo que hace. De ahí que el término ‘hacker‘ pueda y deba extrapolarse a otros ámbitos, como por ejemplo el científico o en nuestro caso la producción audiovisual. La ética hacker es una ética de tipo axiológico, es decir, una ética basada en una determinada serie de valores como: la pasión, la libertad , la lucha contra la alienación, la igualdad social, el libre acceso a la información, la curiosidad, la responsabilidad o la conciencia social. Además de estos valores, cabe recordar el posicionamiento proactivo de estas comunidades que no reclaman a otros (gobiernos, instituciones, etc.) que hagan lo que considera debe hacerse, lo hace por si mismos directamente.

La producción orientada hacia el procomún nos plantea un modelo que se propone como alternativo al modo industrializado de producción audiovisual. Más que un deseo o una utopía, es un hecho que merece la pena ser observado y plantea que existen alternativas en las que se democratiza el libre uso y acceso, tanto a los contenidos como a los medios de producción. El papel vertebrador que juegan los valores y las normas que la propia comunidad establece es otro de los aspectos fundamentales que plantea la producción orientada hacia el procomún, estos valores desempeñan un papel esencial ya que se sustentan sobre principios como la libertad, la colaboración o la sostenibilidad. Entre todos y todas podemos contribuir al desarrollo de este modelo de producción audiovisual orientado hacia el bien común. Así estaremos contribuyendo a llevar a cabo una producción alternativa, no sólo en los contenidos, sino también en el modo de entender la producción, las relaciones profesionales y humanas al tiempo que se contribuye a desarrollar una consciencia y visión de conjunto del procomún en general y en nuestro ámbito en particular.

La producción orientada al procomún puede contribuir en esta parcela llevar a cabo un cambio social en torno a la creación artística y al desarrollo tecnológico, favoreciendo así una postura tecnopolítica que se pone en práctica tanto en el uso como en el desarrollo de herramientas libres. La involucración de los públicos estaría definida por lo que C. Kelty define como “público recursivo” [5] entendido como un público interesado con el mantenimiento y modificación de los medios ténicos, jurídicos, prácticos y conceptuales de su propia existencia como bien público. Siendo un colectivo colectivo independiente de otras formas de poder constituido que es capaz de hablar a las formas existentes de poder a través de la producción de alternativas realmente existentes. Estamos por tanto contribuyendo al desarrollo de un modelo de gobernanza de la producción audiovisual en el que se desarrolla el bien común a través de la producción de contenidos, en los que son tan importantes las historias que nos cuentan como en modo en el que se han realizado.

Referencias
[1] Martha Irene Soria Guzmán “Software Libre: Herramienta para la creación visual digital” Disponible en: https://www.academia.edu/5584015/Software_Libre_herramienta_para_la_creacion_visual_digital
[2] Magic Lantern Firmware http://magiclantern.wikia.com/wiki/Magic_Lantern_Firmware_Wiki
[3] Barthes, Roland “Variaciones sobre la escritura” (2002) Paidos, Buenos Aires
[4] Himanen, Pekka “La ética del hacker” (2001) Disponible en GDocs
[5] Kelty, C. M. “Two bits. The cultural Significance of Free Software”. Disponible en http://twobits.net/pub/Kelty-TwoBits.pdf

Bibliografía
Jesús Tramullas. Herramientas de software libre para la gestión de contenidos Disponible en: http://www.upf.edu/hipertextnet/numero-3/software-libre.html

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